AMD công bố FSR 3.0: Cũng tạo được khung hình game mới như DLSS 3.0, nhưng mọi GPU đều dùng được

AMD công bố FSR 3.0: Cũng tạo được khung hình game mới như DLSS 3.0, nhưng mọi GPU đều dùng được
Ngày đăng: 28/03/2023 08:54 AM

    AMD công bố FSR 3.0: Cũng tạo được khung hình game mới như DLSS 3.0, nhưng mọi GPU đều dùng được

     

    Ở sự kiện GDC 2023, quy tụ các nhà phát triển game đang diễn ra ở San Francisco, AMD đã có những thông tin cụ thể đầu tiên của công nghệ nâng cấp hình FSR phiên bản 3.0. Nếu anh em còn nhớ hoặc đã từng dùng, Fidelity FX Super Resolution 1.0 có hiệu năng và chất lượng hình ảnh chưa thực sự ấn tượng. Nhưng đến bản 2.0, công nghệ này đã dần chiếm được lòng tin của anh em gamer, đặc biệt là những người sở hữu card đồ họa đời cũ, những sản phẩm không dùng được DLSS. Thử nghiệm cho thấy, FSR 2.0 không chỉ tạo ra chất lượng hình ảnh đủ đẹp, mà còn đảm bảo được tốc độ khung hình.

    FSR 3.0 đã được giới thiệu lúc AMD công bố RX 7900 XT/XTX cuối năm ngoái. Còn ở GDC 2023, Jason Lacroix của AMD đã chia sẻ chi tiết hơn, sâu hơn về FSR 3.0, cùng lời hứa hiệu năng tốc độ khung hình “cải thiện gấp đôi” so với bản 2.0. Và để làm được điều này, các kỹ sư của AMD ứng dụng một công nghệ gọi là nội suy khung hình.

    Một khung hình được render ở độ phân giải thấp sẽ được bỏ vào thuật toán để tổng hợp những điểm ảnh, đủ để tạo ra cả một khung hình mới, giữa những khung hình được CPU và GPU render ra theo cách truyền thống. Theo AMD, đây sẽ là yếu tố then chốt để tăng tốc độ khung hình nhưng không hy sinh chất lượng hình ảnh.

    Tinhte_FSR1.jpg

    Nếu anh em thấy công nghệ này quen quen, thì Nvidia cũng làm điều tương tự với DLSS 3.0, dùng nhân tensor xử lý AI và bộ tăng tốc Optical Flow Accelerator để nội suy khung hình mới, giúp ước mơ chơi game 4K 120FPS trên PC trở thành hiện thực. Khác biệt ở đây là AMD không cần tới nhân tensor hay những bộ tăng tốc chuyên biệt, mà card đồ họa nào cũng có thể sử dụng FSR.

    Các kỹ sư AMD cho biết, nếu thành công, thì thuật toán nội suy khung hình có thể tạo ra cải thiện tốc độ khung hình lên gấp đôi so với FSR 2.0, thậm chí có thể đạt tỷ lệ một khung hình render truyền thống, một khung hình render nội suy nhờ GPU. Tỷ lệ này ở DLSS 3.0 là 2:1. Mục tiêu của các kỹ sư AMD là đảm bảo không có feedback loop trong quá trình nội suy khung hình mới, tức là những vật thể lạ hoặc chi tiết sai lệch trong những khung hình game được thuật toán nội suy sẽ không tồn tại trong những khung hình kế tiếp.

    Con được đạt được mục tiêu này đối với AMD không dễ dàng một chút nào cả. Theo AMD, vài thử thách lớn hiện diện trong quá trình phát triển thuật toán nội suy hình ảnh và điểm ảnh. Lấy ví dụ, từ kỹ thuật nội suy màu sắc, nội suy hướng di chuyển của hình ảnh phi tuyến tính, hay chính bản thân những yêu cầu trong quá trình xử lý hình ảnh hậu kỳ và giao diện game.

     

     

    Tinhte_FSR2.jpg

    Ở thời điểm hiện tại, FSR về cơ bản vẫn đang phải cạnh tranh với DLSS của Nvidia ở tình trạng thua kém hơn về cả công nghệ vận hành lẫn hiệu năng xử lý game. Tuy nhiên cũng có lợi thế khi AMD đi theo hướng để FSR là một công nghệ mã nguồn mở, xử lý bằng phần mềm chứ không cần phần cứng chuyên biệt như DLS.

    Nếu FSR 3.0 tiếp tục truyền thống hỗ trợ card đồ họa đời cũ, hay thậm chí là card đồ họa của hai hãng cạnh tranh trực tiếp với họ là Nvidia và Intel, cùng lúc giữ được lời hứa “tăng gấp đôi FPS” nhờ thuật toán nội suy, thì AMD hoàn toàn có lợi thế rút ngắn khoảng cách công nghệ giữa họ với Nvidia, xét riêng tới công nghệ nâng cấp độ phân giải hình ảnh game.
     

    Facebook Gọi điện Gửi tin nhắn Zalo Zalo Liên hệ